第91章:迪士尼的邀约?定制一款恐怖游戏的主题鬼屋!(1/4)
楚君坐在老板椅上,盯着电脑屏幕内搜索出来的相关信息,不由轻皱起了眉头。>
时间已经来到了九月中旬。>
自从上次组织集体团建,也已过去了半个月。>
公司营收方面。>
炉石传说一马当先,稳固在五十万日活。>
除了公测那段时间天天炸服,创造了最高峰值500/天的营收之外。>
现在的营收趋于稳定,每天平均能够有将近两百万左右的流水。>
做活动期间收入会更高一些。>
被好事网友已经列入了游戏亿万俱乐部内,成为了近年来的经典游戏推荐名单之一。>
只要自己的运营部门不作死,第一个季度的收入摸到两亿的门槛,还是比较轻而易举的。>
营收排名第二的便是节奏大师。>
依靠着此前炉石的出圈,也把节奏大师小带飞了一阵。>
最近热度下沉后,仍旧能保持在每天接近50营收。>
三款益智类小游戏的收入可以忽略不计,主要还是市面上盗版跟魔改已经太多。>
就连楚君在网上下载一个俄罗斯方块,下载100次可能有101次不是正版。>
多出来的那次,是某些盗版还很贴心的给你一个安装包里塞两个不同的版本。>
参照系了属于是。>
不过,公司已经有两款顶流的游戏,且还是可以细水长流的网游。>
每个月光是靠着这两款游戏,营收就轻松写意的达到七八千万,是无数同行羡慕的目标。>
换成任何一家成立了不过小半年的公司,能有如此显赫的战绩,作为老总恐怕是每天做梦都能笑出声。>
但楚君对此并不满意。>
目前他的主线总进度才推了1%>
网游赚钱多不假,可对于推主线的进度并没有那么显着的作用。>
因为它本身的表达方式,趋于商业化。>
会把一个完整的剧情拆成多个版本,慢慢做。>
玩家全都弃坑了,它这边的剧情可能还只走到了一半也是常态。>
或者有些游戏就直接没有什么剧情,依靠着强大的运营体系,让玩家们通过互相攀比,谁的等级更高,谁的装备更好,以此来达到营收目地。>
这样的游戏,对于行业的影响是有的。>
成功的商业模式会引来不少人关注与模彷。>
但在深度方面,你很难去厚着脸皮说,这是一款艺术品。>
楚君的策略也很简单。>
以网游养单机。>
网游赚钱与名气,单机赚的是游戏文化的纵深度。>
相互结合,才能将游戏行业一步步带向主流文化的高度。>
眼下,自己手中所捏着的横版2恐怖类游戏,显然更适合单机的类别。>
但是与前恐怖游戏有相当一批受众不同的是,这一世的恐怖元素游戏,几乎没有任何受众。>
无论是古早混沌未开时期,以恐怖元素作为背景制作出的各类回合制游戏。>
还是在这小半年,后来居上的一些恐怖形态主义游戏。>
多以广义(角色扮演)的形式存在,让玩家进行一个惊悚的游玩体验。>
可以值得肯定的是,这个世界内的不少恐怖类游戏设计师,想法是好的。>
但楚君发现,他们制作出来的内容,却似乎有些偏题。>
因为没有前车之鉴可以参考,这些恐怖游戏被制作出来的效果,往往都是为了吓人而吓人。>
目前国内知名度最高的一款恐怖游戏,名为《深夜密林》,发售在三个月前。>
买断售价为18元一份,销量达到了十万份左右。>
在单机市场上,10份的销量仅能算中等半样。>
但考虑到是新类型的创新作之一,能有这个销量已经不错。>
玩家们纷纷购入,图一个新奇体验。>
但是这款游戏的口碑却没有想象中那么好。>
评分达到6.1,堪堪压着及格线。>
玩家们对该作的评价也参差不齐。>
“作为一款恐怖游戏,让我体会到了跟看电影一样的恐怖感觉,大半夜被吓的差点尿出来。这游戏的确很棒。”>
“立意很新奇的游戏类型,让我见识到了我们游戏行业的类型也正在百花齐放!我给八分!”>
“游戏的类型倒是很新鲜不假,可是我总感觉少了点什么。属于那种玩过一次之后,就不会再去体验第二次的了。除非我哪天想寻求刺激。”>
“太吓人了……以后还是
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